LEGIの雑記

いろんなことに関するあれこれをまばらに書く予定?

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

PageTop

演習ガイド(F系スキル編)

スキル編続き
基本MAXLVでの話となります、悪しからず。

ソードマン系
ダメージUP系パッシブが2つほどあるので回避型とはいえ、一撃もらうと瀕死や死亡に繋がることも。
基本的に両手剣が多い。射程2だということ覚えておこう。
近接系の中では攻撃・耐久・回避のバランスが良く、スキルにも妨害・解除・火力の3パターンがありトータルバランスで安定している。

挑発(単体指定)・・・私的脅威度:1
演習における挑発はダメージこそ与えないが射程5と当たり判定があり、詠唱妨害として使われると結構厄介。中からでも使えるので詠唱長めのスキルを使うときは気をつけよう。


ワークライ(周辺範囲)・・・私的脅威度:2
自分の周囲(おそらく5×5?)にスタン効果を与えるスキル。
詠唱もそう早くなく、ディレイも短くはなさそうではあるが範囲攻撃なので厄介。
あまり成功率は高くないイメージ。
これも中からやられると見えないので危険。
モーションは\(^o^)/


旋風剣(周辺範囲)・・・私的脅威度:3
自分の周囲に攻撃を与えるスキル。
モーションは剣を一周振り回す。
特にタンクがこれをしてくると大打撃を受けることもありうる。
突撃→旋風剣のコンボは今でもSUにとっては脅威だろう。
詠唱が長めではあるのだが、後述の殺界により詠唱がなくなるので危険。


殺界(自己支援)・・・私的脅威度:3
一回の行動のみ詠唱を短縮するスキル。L5をつかうと無詠唱になるのでL5が主流。
先述の旋風剣他、攻撃スキルとの組み合わせがメインの使われ方。
モーションは剣を腰に当ててオーラが出る。
これをやってきたら攻撃がくると思ってまず間違いない。


百鬼哭(単体指定)・・・私的脅威度:4
近接系物理最高火力スキル。単体指定。
強化連続突きというとわかりやすいだろうか?
5回攻撃の推定1000%オーバースキル。
詠唱はそう長くなく、ディレイは長め。
とはいえ、DCでディレイキンセル可能。
特にタンクが使うと危険極まりない。
モーションは5回切りつける。


二段斬り(パッシブ)・・・私的脅威度:1
一定確率で通常攻撃時に攻撃が一回増える。
DCして切られると結構な速度になるので回避型とはいえ危険な可能性も。
パッシブスキル。


ブラフ(単体指定)・・・私的脅威度:3
対象の防御を上げるかわりに回避を下げるスキル。
回避減少率が高いので回避型には極めて危険なスキル。
特定のスキル以外で解除は出来ない。
体感だが、効果時間は20S前後。成功率は100%。
使われると自分にエフェクトがでるのでかかったことがわかりやすい。


グラヴィティ(周辺範囲)・・・私的脅威度:3
旋風剣と同系統のスキルでこちらは威力が若干落ちるようだが、範囲は広い。
範囲はわかりにくく正確には5×5ではないらしいが、そう思っておいて悪くは無いだろう。
結構なノックバック性能であり、像移動にも使えたりする。
味方が死ななくても散らされてしまうので厄介。
フレ曰くSP消費が大きい。
モーションは青いスフィアが出る。


一閃(範囲指定)・・・私的脅威度:1(+2)←タンク時
前方に向かって扇状に攻撃し、敵の憑依を解除するスキル。
威力そこそこで縦1で横3、縦2で横5の範囲に攻撃する面白い範囲のスキル。
ソロではたいした脅威ではないが、タンクにとっては危険なスキル。
詠唱、ディレイはほとんどない模様。
モーションは剣を横になぎ払う。


フェンサー系
防御上昇パッシブとガード率上昇スキルにより、防御に長けている。
タンクの左手に憑いていることが多く、大体において外と同じ人が操作してる。
最近はほとんど盾役以外で見ない。
蘇生パッシブがあるので、倒れていても要注意。
基本的に武装は盾・片手槍が一般的?。

リヴァイブ(自己支援)・・・私的脅威度:2
死ぬと一定確率で生き返ることができるスキル。
効果時間はそこそこある。確率は大体50%程度の成功?
詠唱は長めではある。
このスキルの恐ろしいところは他のスキルとの複合できること。
後述のネクロリザ・サクリファイスと併用すると復旧役として大きな働きをすることになる。


サクリファイス(単体指定)・・・私的脅威度:2
自分を犠牲にして対象を蘇らせるスキル。
50%程度のHP回復量で、詠唱は早い。
ネクロリザ起きる→即味方にサクリのコンボが強力。
敵でやられると厄介極まりないのだが。


スピアサイクロン(範囲指定)・・・私的脅威度:1
前方3×3と自分の左右1マスに攻撃範囲のある突きを3回するスキル。
そこそこ広範囲なので一応注意。威力もなかなかある。
とはいえ、詠唱もモーションも長め。


ネクロリザレクション(パッシブ)・・・私的脅威度:4
行動不能時に一定確率で蘇るスキル。
一回成功すると立て続けに成功することがあるので確率がイマイチ不明。
下手をすると7回連続などで起き上がることもあるので厄介極まりない。
とりあえず、倒れているフェンサー系を見たら起き上がると思うくらいがちょうどいいだろう。


血の烙印(単体指定)・・・私的脅威度:3
対象に血の烙印を押し、闇属性魔法のダメージを通りやすくする とのことだが、本来の使い方はあまりされていないスキル。
当たり判定と射程があり、詠唱・ディレイがないようなので主に詠唱妨害に使われる。
相当早いスピードで連射ができるので、特に中にいるときに役に立つ。

スキルとしては有用なものがあるが、あまり見ないので割愛。


アーチャー系

射程があるの遠距離から狙い撃ちしやすい。
INTの恩恵が大きいのでステ的に無駄が少なくなる。
弓と銃では同じ職とは思えないほど違いがでる。
近接攻撃と遠距離攻撃回避パッシブによりスカ系クラスの回避性能。
最大射程では流石に発生するが、基本パッシブスキルにより遠距離減衰はしないので注意。
弓は長弓、銃はライフル系が多い。


バラージアロー(単体指定)・・・私的脅威度:2
コマスキルで説明したバラージショットと同系統スキル(こっちのが本家だが)。
5回程度の攻撃回数で威力は悪くない。長射程とあわせて厄介ではある。
モーションはそこそこ早めで矢を5回引く動作。
命中力が下がるので避けやすいが、大抵使う人は支援スキルをかけてから撃って来るので注意。


ファーストドロー(単体指定)・・・私的脅威度:2
詠唱・ディレイ0の低倍率スキル。
そのためAGIの低めなガンナーでも連射が可能。
火力・高VITにやられると厄介。


バラージショット(単体指定)・・・私的脅威度:2
ガンナー版バラージアロー。
コマスキルや上のバラージアローでも説明したとおりのスキル。
コマと違い二丁で使うと攻撃弾数が増える。
とはいえ、射程の関係上、演習で二丁をつかうひとはほぼ0。


催涙グレネード(単体指定)・・・私的脅威度:4
フラッシュグレネードと同系統のスタンスキル。
違いは単体指定で3×3の範囲で、職武器の都合上の射程。
おなじく、レジ貫通で触媒消費。
長射程なので見えないところから飛んでくることも。要警戒。


オーバーレンジ(自己支援)・・・私的脅威度:3
自分の射程を上げるスキル。
もともとライフルや長弓は長射程だが、さらにこのスキルにより長くなっている。
効果時間は約30S程度?


CQB(パッシブ)・・・私的脅威度:3
パッシブに関しては冒頭で説明し、書かないつもりではあったが少々特徴的なので少し。
近接戦闘時の命中と回避を上げるスキル。
とはいえ、対象が近いから近接戦闘というわけではないようで単純に近接命中・回避が上がるらしい。
つまり、アーチャー系のエモノは基本遠距離命中なので命中UPの効果はない(っぽい)。
そして、問題の回避のほうはというと近接命中でも射程2で(両手シリーズなどで)攻撃するとどうやら回避UPはしていないらしい。つまり射程1の近接回避のみ上がってるようだ。投擲装備などで射程1のスキルを使っても回避は上がらないようだ。
はっきり言ってパッシブでステにも反映されないので不確か極まりないが、なるべく射程2から攻撃するように心がけよう。


バレットダンス(周辺範囲)・・・私的脅威度:5
自分周辺5×5に8発の弾丸を撒き散らすF系範囲最高火力スキル。
範囲内に敵が複数いる場合、ランダムで当たる弾数を振り分けるらしい。
一発の威力もそこそこで範囲もF系範囲スキルとしては広めなので危険。
詠唱は少々長め。銃が歩いていて突然動きを止めたらまず、これを使おうとしてると思って間違いない。


精密射撃(自己支援)・・・私的脅威度:5
一定時間攻撃をミスしなくなるスキル。
当然、スキルにも適用されるという高性能。
回避型を仕留めるにあたりこれ以上のスキルはないだろう。いぁ特に意味はないですけd
クリはでないもののAVOID・GUARDもでなくなるようだ?
時間は大体20S程度?スキル2回くらいは余裕で使ってくるだろう。


散弾(範囲指定)・・・私的脅威度:3
前方扇型に広がる範囲スキル。
倍率も悪くなく、範囲を広いのでそこそこ厄介。
1列目が自分を中心軸として横3マス、2列目が横5マス、3列目が横7マスという風になっている。
エフェクトがいかにも散弾。


クロスクレスト(単体指定)・・・私的脅威度:4
物理単発最高火力スキル。
射程もあるのに最高火力。いぁ特に意味はないですよ?
説明文には5発打ち込むとあり、実際5発弾消費のようだがHITは1発。
ディレイこそ少ないらしいが、詠唱・モーションが遅いので見えてればなんとか回避が間に合うことも。
見えてれば、と書いたとおり前述の理由で遥か彼方から撃ってこられると全く反応できずに寝ることとなる。

ここまで見てきた人ならわかったと思うが、ほとんどがガンナースキルである。
演習参加者のアーチャー系は大部分がガンナーである理由がこれである。
回避性能・射程・火力と3点揃い、長射程の状態異常スキルが使えるガンナーはF系の中でも特に対人向きといえるだろう。
スポンサーサイト

PageTop

コメント


管理者にだけ表示を許可する
 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。